

October 22, 2026
Escape from hackathon: herní svět letošního G+SOŠ hackathonu ovládl tým Badmail
content
54 účastníků během tří dnů proměnilo zadání partnerů ve vlastní RPG světy, funkční prototypy a finální prezentace před porotou.
Tři zadání, různé cesty k vlastní hře
Letošní ročník otevřel účastníkům svět RPG neboli her na hrdiny. Nešlo přitom pouze o samotné programování. Týmy musely vymyslet herní koncept, příběh, prostředí, postavy nebo herní mechaniky a během omezeného času vše propojit do jednoho funkčního celku.
Konkrétní výzvy připravili partneři hackathonu.
GK Software Czech Republic, hlavní partner akce, přišel se zadáním Retro hry v RPG převleku. Úkolem bylo inspirovat se principy klasických her a zasadit je do vlastního RPG světa.
INVENTI nabídlo účastníkům dvě témata – Time loop a Útěk ze simulace. Týmy tak mohly pracovat například s opakováním času, postupným odhalováním pravidel světa nebo hledáním způsobu, jak uniknout z prostředí, které nemusí být tím, čím se na první pohled zdá.
Třetí zadání připravila společnost Trisgram. Téma Obchod jako hlavní hrdina obrátilo klasickou logiku her naruby a postavilo do centra příběhu místo tradičního hrdiny samotný obchod.
Každé zadání nabídlo jiný prostor pro kreativitu a bylo jen na týmech, jakým směrem se rozhodnou vydat.
Od prvního nápadu k funkčnímu prototypu
Na vytvoření výsledného projektu měli účastníci tři dny. Během nich bylo potřeba rozdělit si role v týmu, zvolit společný směr, navrhnout základní princip hry a postupně jej převést do prototypu, který bude možné na konci hackathonu představit ostatním.
Právě práce pod časovým tlakem je jednou z věcí, které jsou pro hackathony typické. Nápad se totiž během několika hodin může několikrát změnit. Něco, co na začátku vypadá jednoduše, se při realizaci ukáže jako příliš složité. Jindy naopak vznikne nečekané řešení, které celý projekt posune úplně jiným směrem.
Po celou dobu měli účastníci k dispozici mentory z praxe, se kterými mohli konzultovat technické problémy, herní koncept i další otázky vznikající během vývoje.
Program doplnily také dvě tematické přednášky. Aleš Kotsu Matas se věnoval game designu a tomu, co stojí za fungujícími herními principy. Jakub Guman účastníkům přiblížil prototypování a ukázal, proč nemusí být první verze produktu dokonalá, aby dokázala ověřit, zda daný nápad funguje.
Rozhodla závěrečná prezentace
Jednotlivé týmy prezentovaly před porotou své herní koncepty i vytvořené prototypy. Důležité bylo také dokázat vysvětlit vlastní nápad, představit princip hry a ukázat, kam se týmu během hackathonu posunuly.
Stejně jako v předchozím ročníku nakonec putovalo první místo na Střední školu informatiky a finančních služeb v Plzni.
Výsledky G+SOŠ hackathonu 2026
1. místo – Badmail | INFIS Plzeň
Escape from hackathon
2. místo – Chillers | G+SOŠ Rokycany
Level 256
3. místo – Hardstuck v Githubu | SOUE Plzeň
Break the loop
Vítězům gratulujeme a velké uznání patří všem 54 účastníkům, kteří se do letošní výzvy pustili.
Během tří dnů si účastníci vyzkoušeli, jaké je pracovat na společném projektu od úplného začátku. Museli se domluvit v týmu, rozdělit si práci, řešit problémy, které se během vývoje objevily, pracovat s omezeným časem a nakonec svůj výsledek představit před ostatními.
Díky všem, kteří byli u toho
G+SOŠ hackathon by nemohl vzniknout bez lidí a organizací, kteří se do jeho přípravy a průběhu zapojili.
Velké poděkování patří Gymnáziu a Střední odborné škole Rokycany, se kterými hackathon společně připravujeme, a hlavnímu partnerovi akce GK Software Czech Republic.
Děkujeme také partnerům INVENTI, Trisgram, Fakultě aplikovaných věd ZČU v Plzni, Esport aréně Plzeň a GamePC.cz, všem mentorům a členům poroty.
A samozřejmě také organizačnímu týmu, především Anetě Chodorové a Kateřině Šperlové, za přípravu a zajištění tří dnů plných her, programování a tvoření.
A největší díky patří samotným účastníkům. Za energii, nápady, chuť zkoušet nové věci a odvahu na konci postavit svůj projekt před porotu a ukázat, co během několika dní dokázali vytvořit.